Reglas del juego "The Scars"

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Reglas del juego "The Scars"

Mensaje  Admin el Lun Mar 05, 2012 6:10 pm

Reglas del juego de cartas intercambiables “The Scars”

En “The Scars” tu ordenas a un héroe que pondrá en disposición parte de sus unidades y trucos para derrotar al héroe enemigo. Tu mazo de cartas representara todos los efectivos que dispones para la victoria.

Para empezar

Para empezar necesitas un mazo de 40 cartas (No se puede tener más de 3 copias de una misma carta), un héroe y cartas de energía/vida mínimo igual a la vida del héroe. También un amigo con lo mismo para poder hacer un duelo.

Objetivo del juego

Gana el oponente que primero quite todas las vidas al héroe rival.

Como empezar el juego

Colocas el héroe en la mesa y junto a él, cartas de energía/vida igual al número de vidas que tenga el héroe.

Lanzad un dado o moneda para decidir quien empieza. El jugador que empiece robará 6 cartas, mientras que el otro robará 7 cartas. Si la mano no te gusta, puedes barajar esas cartas y robar una nueva mano, pero esta vez con una carta menos, puedes hacer este proceso tantas veces quieras.

Tipo de cartas
En “The Scars” hay 6 tipos de cartas:

Estructuras
Las estructuras son permanentes que representan edificios o maquinarias. Solo pueden ser jugadas en las fases de reclutamiento y sin que haya ninguna carta o habilidad en la zona de resolución (Aprenderás más adelante las zonas de juego). Las estructuras se mantendrán en la zona de juego y harán un efecto que vendrá indicado en la carta.

Unidades
Las unidades son permanentes que pueden atacar tanto a un héroe (Jugador) cómo a otra unidad cuando esta en posición atacante, o bloquear cuando esta en posición defensiva (Aprenderás más adelante sobre las posiciones). Solo pueden ser jugadas en las fases de reclutamiento y sin que haya ninguna carta o habilidad en la zona de resolución.
Las unidades tienen ataque, que es el daño que producen y defensa, que es el daño que pueden recibir, cuando reciben más daño que defensa tengan o su defensa llega a 0, la unidad irá a la zona de descarte.
Las unidades cuando acaban de entrar en la zona de juego, no pueden atacar o jugar habilidades donde se tenga que pasar de posición defensiva a posición atacante (Rotar la carta 90º) a menos que hayas empezado tu turno con esa carta en juego, pero si que puede bloquear o jugar otras habilidades.



Armas
Las armas son permanentes que se equipan a una unidad y dan un bono de ataque y/o defensa y/o alguna habilidad. Puedes equiparla a una unidad e intercambiarlo a otra unidad tantas veces quieras pagando el coste de equipar.
Solo pueden ser jugado en las fases de reclutamiento y sin que haya ninguna carta o habilidad en la zona de resolución.

Plegarias
Las plegarias son rezos que haces a un Dios para darte un beneficio. Las plegarias tras jugarse y realizar su efecto, son puestos en la zona de descarte.
Las plegarias pueden jugarse en cualquier momento de tu turno o en el turno del oponente en respuesta a cualquier carta que juegue o al final de cualquiera de las fases de su turno (Más adelante sabrás más sobre las fases de un turno)



Vida/Energía
La Vida/Energía cuenta como vida si está al lado del héroe y energía si esta en la zona de juego.
En la fase de robar, puedes elegir no robar, para colocar una carta de Vida/Energía de al lado de tu héroe en la zona de juego.
Una vez cada turno, puedes quitar una vida/energía de tu Héroe para colocarlo en la zona de juego, haz esto solo en las fases de reclutamiento y sin que haya ninguna carta o habilidad en la zona de resolución, hacerlo no pasa por la zona de resolución.
La Vida/Energía que esta en la zona de juego, si la giras 90º, te dará energía para poder pagar los costes de tus cartas. La energía no gastada, se vacía al final de tu turno.

Héroe
El Héroe no es un permanente e indica las vidas con las que comienzas y tendrá unas habilidad que podrás jugar solo en las fases de reclutamiento y sin que haya ninguna carta o habilidad en la zona de resolución. El héroe además será de una, varias o ninguna facción y según de cuales sea, indicará que tipo cartas de facción/es podrás costear, es decir pagar su coste y jugarla, en ningún caso impide poder tener cartas en el mazo de otra facción.
El Héroe cuenta cómo jugador a efecto de las cartas.



Cartas de apoyo
Una carta de apoyo es cualquier carta colocada boca-abajo en la zona de juego. Las cartas de apoyo no son considerados permanentes y por cada carta de apoyo que tengas en la zona de juego, puedes tener 2 unidades en la zona de juego, si en la fase de descanso (Situada al final del turno) tienes más unidades de las que pudieras tener, debés poner unidades en la zona de descarte hasta tener el número de máximo de unidades posibles en la zona de juego.
Las cartas de apoyo, se pueden jugar una vez por turno y solo en la fase de reclutamiento y sin que haya ninguna carta o habilidad en la zona de resolución

ZONAS
En “Scars”, una zona equivale a una área de juego. Las cartas pueden estar en una de las siguientes 6 zonas:

Mazo
Aquí es donde tienes todas las cartas que usas para jugar, el montón del que robas. El mazo se se mantiene boca-abajo y las cartas se quedan en el orden que estaban a principio. Nadie puede mirar las cartas que hay en el mazo, pero se puede saber el número de cartas que contiene en cualquier momento.
Mano
Es el lugar donde guardas las cartas que robas. Solo tu puedes ver las cartas de tu mano. Si durante la fase de descarte, tienes más de 7 cartas, debes quitarte cartas hasta llegar a 7, las cartas quitadas van a la zona de descarte.

Zona de descarte
En esta zona es donde van las plegarias una vez resueltas. Tus cartas van a la zona de descarte cuando se descartan, se destruyen, se sacrifican o cualquier efecto las mande allí. Las cartas de la zona de descarte están boca-arriba y cualquiera puedes saber que cartas están ahí.

Zona de juego
Es el área donde pones los permanentes, las cartas de apoyo, el héroe y las cartas de vida y energía. Puedes colocarlo como quieras (Se recomiendo seguir la imagen que se pondrá a continuación) Pero recuerda que tu oponente debe poder verlos y saber cuando una carta está en posición de ataque o defensa.

Zona de resolución
Es donde se guardan las cartas y habilidades después de haberse jugado. Aquí esperan su resolución hasta que ambos jugadores terminen de jugar sus cartas . En la zona de resolución, las cartas y habilidades se resuelven primero la carta o habilidad ultima que se ha jugado y lo último la primera carta o habilidad que se haya jugado. Todos los jugadores usan la misma zona de resolución.

Fuera de juego
Es una zona donde va a parar las cartas que hayan sido sacadas del juego, esas cartas se colocan a parte y hasta que termine la partida, esas cartas no existen para ningún jugador. Las cartas colocadas fuera de juego, puedes ser vistas por cualquier jugador y permanecen boca-arriba.

LA REGLA MAS IMPORTANTE
Si cualquier carta contradice las reglas del juego, la carta tiene la razón y se hará lo que diga la carta y no la regla, es decir las reglas que impone una carta prevalecen a las reglas del juego.

HABILIDADES

Hay 4 tipos de habilidades:
Las habilidades que hacen falta poner a una unidad o edificio girado (90º). Si esta habilidad la realiza una unidad, no podrás realizar esta habilidad a menos que esa unidad haya permanecido bajo tu control al inicio del turno. Las unidades realizan este tipo de habilidad pasando de posición de defensa a posición de ataque y al realizarlo, no podrá atacar este turno. Esta habilidad se puede realizar en cualquier momento que pudieras jugar una plegaria.

Las habilidades que piden pagar energía pero no hace falta girar ninguna carta. Esta habilidad a diferencia de la otra, puedes realizarla nada más tener el control de la unidad. Se puede realizar la habilidad en cualquier momento que pudieras jugar una plegaria.

Las habilidad que se realizan nada más entrar el permanente en la zona de juego o que un efecto u otro permanente haga que la habilidad se realice. No se puede ignorar esta habilidad, si sucede, debe resolverse y pasar a la zona de resolución tantas veces cómo tenga lugar el evento.

Las habilidades que permanecen en juego continuamente. Está habilidad indica un efecto que perdura continuamente mientras la carta permanezca en la zona de juego. Cuando la carta que tiene esta habilidad entra en juego, hace el efecto sin que ningún jugador pueda responder con alguna carta o habilidad.

Fases de juego
Las fases de un turno son las siguientes, están ordenadas desde la primera fase hasta la última y por grupos formados por subfases , el final de cada subfase, el jugador que no es su turno, puede jugar plegarias y habilidades o cartas que se pudiera jugar como una plegaria.

1º Parte: Fase de comienzo de turno.

1ºA: Fase de puesta
En la Fase de puesta los jugadores enderezan todas las cartas no unidades. Las unidades pueden si quieres, pasar a posición de defensa (Enderezado) o a posición de ataque (Girado), si la unidad pasa de defensa a ataque, debes pagar un coste de 1 de energía o 1 vida por cada unidad que realice esa acción, además de lo anterior, puedes colocar una unidad que este en posición defensiva amparando a una unidad atacante pagando 1 de energía o 1 vida (Explicaremos esto más abajo).

1ºB: Fase de robo

En la fase de robo, el jugador que es su turno robará una carta.

2º Parte: 1º Fase de reclutamiento
En esta fase el jugador que es su turno, puede jugar todo tipo de cartas (Recuerda que si la zona de resolución hay alguna carta, solo puedes jugar plegarias).

3º Parte: Fase de ataque

3º A: Fase de declaración de atacantes
El jugador que es su turno, decide que unidades en posición de ataque, atacan, no olvides elegir si la unidad ataca a un jugador (Héroe) o a otra unidad en posición atacante.

3º B: Fase de asignar bloqueadores
El jugador que defiende designará que unidades bloquean a otras unidades, solo las unidades en posición de defensa pueden bloquear.

3º C: Fase de asignar los daños
Los jugadores contarán los daños que reciben cada unidad y jugadores (Héroe). Las unidades que el daño sea mayor a su defensa, irán a la zona de descarte (Morirán). Ningún jugador puede jugar cartas o habilidades en esta subfase.

4º Parte: 2º Fase de reclutamientos
Se toman las mismas reglas que en la 1º Fase de reclutamiento.

5º Parte: Fase de final de turno.

5º A: Fase de limpieza
El jugador que es su turno, al terminar esta fase, debe descartar cartas de su mano hasta llegar a 7 y poner en la zona de descarte unidades hasta llegar al máximo de unidades que pueda tener en la zona de juego

5º B: Fase de fin de turno
Al terminar esta fase, terminará el turno.



Posición de las unidades (Colocar una unidad defendiendo a una atacante)

Al jugar una unidad puedes ponerlas en la zona de juego de diferentes formas:
Puedes colocarla en posición atacante, donde podrá atacar y ser atacado, pero no podrá defender.
Puedes colocarla en posición defensiva, donde podrá defender, pero no atacar, a cambio no podrá ser atacado.
Puedes colocarla en posición defensiva amparando a otra unidad atacante, para indicarlo, colocala debajo de la unidad a amparada. En esta posición podrá defender igualmente al jugador (Héroe), pero si esa unidad atacante es atacada por otra o más unidades, tienes 3 opciones a elegir: Hacer que tu unidad atacante se enfrente a ella, que tu unidad que ampara la atacante se enfrente a ella (Tu unidad que esta en posición atacante que ha sido atacada no sufrirá daños) o que tanto la unidad que tienes en posición atacante cómo la que está en posición defensiva se enfrenten a las que están atacándole. (El combate se tratará como un combate normal). Puedes tener cualquier número de unidades amparando a una unidad en posición atacante, pero cada unidad puede amparar solo a una unidad cómo máximo.

Reglas de combate

Cada jugador asigna los puntos de daño producido por sus unidades.
El daño se puede separan entre cualquier número de unidades que bloquean la unidad.
Cuando se ha asignado el daño, ningún jugador puede jugar cartas o realizar habilidades.
Las unidades que tengan más daño que defensa, se considerará daño letal y al resolverse el daño, morirán y será puesta en la zona de descarte.
Si una unidad hace más daño que defensa tiene la/las unidad/es que la bloquean, debés asignar el daño restante a las unidades y nunca al jugador (Héroe).



Lista de habilidades de las cartas

Aprendizaje X (Esta unidad puede elegir X habilidades no activadas, de las unidades que ataquen junto a él) Es decir puede elegir las habilidades explicadas aquí.
Embiste si el daño provocado por la unidad atacante es letal, entonces el jugador defensor recibirá los puntos de daño restantes que no sean necesarios para que la unidad bloqueadora sea destruida)
Honor (Las unidades que ataquen junto a esta unidad, gana +1 de ataque)
Aéreo (Solo puede ser bloqueado por unidades con la habilidad de Aéreo).
Relámpago (Puedes jugar en cualquier momento que pudieras jugar una plegaria).
Alerta (Puede atacar estando en posición defensiva)
Sigilo (No puede ser objetivo de cartas ni habilidades)
A distancia (Puede bloquear a unidades con la habilidad de Aéreo)
Resguardo (La unidad que bloquee junto a una unidad con esta habilidad, gana 1 a la defensa hasta el final del turno).
Velocidad (Puede atacar nada más ser puesto en la zona de juego)
Valentía X (No puede ser bloqueado por unidades con ataque superior o igual a X y todo el daño que se le haga por unidades con ataque superior o igual a X es prevenido)
Vinculo (Si una carta fuera hacerte puntos de daño, redirige uno de esos puntos a una unidad con vinculo, aunque tengas más unidades con vinculo solo un punto de daño puede ser redirigido)
Atemorizar X (No puede ser bloqueado por unidades con ataque inferior o igual a X y todo el daño que se le haga por unidades con ataque inferior o igual a X es prevenido)

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